Critique publié il y a deux semaines sur Birganj.

Il y a deux types de joueurs sur PS4. Ceux qui se contentent de « remastered » et les autres. Ces autres joueurs dont la patience s'effritait en même temps que leur impossibilité de jouer à un jeu « next gen ». Oh il y avait bien Drive Club mais conduire contre des ghosts n'est pas le challenge le plus excitant pour un jeu de course. Kevin76 était sur le point de craquer quand Bloodborne, la nouvelle exclusivité Sony frappa à sa porte. Pas de chance pour le petit Kevin, Bloodborne est le dernier rejeton de From Software avec le soutien de Sony Japan qui nous avaient développé Demon's Souls sur PS3, en 2009, et il va piquer sa crise. Si vous êtes un Kevin, allez regarder The Order 1866. Sinon, voyons ce que vaut le « -Souls qui n'en est pas un ».

Welcome to Yarnham

Comme le révélaient les -Souls, From Software est très bon pour instaurer des ambiances particulièrement mystérieuses et pesantes grâce à leurs nombreux non-dits. Cette fois-ci, le héros n'est plus une « âme perdue » mais un chasseur né dans le sang et se nourrissant de sang. Le joueur se constitue son avatar, homme ou femme, dont les nombreuses particularités physiques font plaisir mais dont l'absence de subtilité n'a que peu d'importance vu que vous regarderez votre personnage de dos et qu'aucune cut-scene ne viendra parasiter le gameplay. Votre chasseur qui se nourrit de sang pour remonter sa santé et ressort de ses boucheries tout de rouge vêtu doit parcourir la ville étrange de Yarnham. Cette dernière est un mélange d'ambiance Victorienne pour ses rues pavées, ses maisons de briques, ses costumes mondains à base de chapeau haut de forme et long cuir mais aussi de gothique pour l'omniprésence de ses édifices chrétiens immenses et en pointes. Le ciel orange, les brasiers, les gueules difformes terminent le tableau par une pointe d’expressionnisme pour un rendu, disons, fort angoissant. L’univers est complètement orienté vers l'horreur ; la difficulté du titre et ses mimiques de gameplay que l'on verra plus tard sont surtout issus des codes du survival-horror.

L'ambiance pesante marquée par l'absence de musique lors de l'exploration est renforcée quand vous croisez des PNJ esseulés ayant des propos illuminés et douteux, comme un type difforme vous invitant à dire aux quelques survivants barricadés dans leur maison que la Cathédrale est sécurisée… Vous, le chasseur, un parmi tant d'autres, êtes à Yarnham pour récupérer un mystérieux remède miracle. Mais la ville se meurt d'un mal qui transforme ses habitants en monstres. Les paysans deviennent des espèces de croque-mitaines hideux armés de fourches ou de bouts de bois en guise de bouclier, des anciens chasseurs deviennent fous, des loups garous se baladent comme des chiens errants et quelques monstres degueus ne ressemblent à plus rien d'humain. Chaque zone est bouclée par un boss, un boss repoussant et très grand, inspirant le dégoût et la maladie dont la musique associée lui donne encore plus de grandeur qu'il en a déjà et accentue l'aspect épique et incertain de la victoire. Leur nom évoque aussi la religion chrétienne et crée un décalage inconfortable. Sans parler de la fin qui nous embarque dans le merveilleux univers de la naissance… Enfin la naissance dans tout son côté dégoûtant. Là où les -Souls reprenaient un univers médiévalisme et fantaisiste assez classique (des chevaliers, des dragons, des châteaux, des rois, etc), Bloodborne lorgne sur l'horrifique malsaine. Il a des relents de Nightmare Creatures, sorti en 97 sur PS par les bordelais de Kalisto. Si vous ne connaissez pas, c'était un jeu d'action à la troisième personne où il fallait découper des monstres folkloriques, parfois informes, dans un décors londonien du XIXème siècle. La symbolique, pas forcément maîtrisée ici car le scénario est en retrait du gameplay, rappelle les angoisses de Silent Hill 2.

Cet ensemble de choix stylistiques variés offrent une cohérence très réussie qui baigne le joueur dans l'inconnu et la curiosité d'en découvrir plus en dépit des nombreuses embuscades. Le scénario s'y révèle ainsi à l'ancienne par bribes de conversation de PNJ, de textes dénichés dans les décors et c'est au joueur de reconstituer le tout. Il n'en résulte pas un scénario extraordinaire mais la découverte de celui-ci par le gameplay, en temps réel et non par vidéos, offre au joueur une implication totale, sans aucun artifice. C'est par cette mise en forme que les développeurs donnent envie de surmonter le gameplay exigeant de Bloodborne.

C'est pas dur, c'est rétro

Comparer Bloodborne à un jeu PS1 de 97 peut paraître osé. Mais pourtant, Bloodborne n'invente strictement rien et récupère à son compte la philosophie des jeux d'action à la troisième personne de la fin des 90's-début 2000's. On pourrait aussi le comparer à Maximo de Capcom sorti sur PS2 où reprenant la logique de Ghouls'n Ghost, il suffisait d'être touché deux fois pour mourir. Des jeux comme Medievil ou n'importe quel jeu d'action d'époque ont le système de Bloodborne. A savoir : esquiver et contre-attaquer de quatre hits combo. Contrairement à Demon's Souls où le gameplay était millimétré et incitait à la patience planqué derrière son bouclier ou protégé par l'allonge de sa lance, Bloodborne est un jeu très agressif et offensif. Les ennemis y sont bien plus nombreux et vous sauteront à la gorge en groupe, bien entendu foncer dans le tas reste absolument impossible, le jeu n'ayant pas été facilité à ce point. Mais les esquives par roulades sont bien plus rapides et souples que dans les -Souls. Le lock manuel à enclencher avec R3 permettra au joueur de tourner autour en toute facilité, ce qui explique pourquoi on préférera jouer en un contre un. Les ennemis étant programmés pour vous foncer dessus dès qu'ils vous voient ou vous entendent (vous pouvez en surprendre qui vous tournent le dos, il suffit de marcher vers eux pour leur faire très mal en toute discrétion), vous vous devez d'en jouer pour diviser les groupes d'ennemis très nombreux. Une tactique que vous apprenez très tôt par la force des choses dans le premier niveau. Ce dernier sert de « tutoriel » mais chez From Software, un tuto ce ne ne sont pas des écrans qui vous disent comment appuyer sur un bouton. C'est une difficulté progressive qui va vous amener à découvrir le fonctionnement du jeu. Ainsi, vous apprenez à utiliser des « galets » (des cailloux quoi, des leurres) pour attirer les ennemis vers vous à l'unité sachant pertinemment que vous vous ferez déchiqueter en groupe. Vous maintenez votre allonge et vous attaquez après que l'ennemi fasse son mouvement… Ou vous placez une parade. Histoire qu'on ait bien compris à quel point la philosophie de jeu de Bloodborne n'a rien à voir avec -Souls, la parade s'effectue avec un pistolet. Il faut tirer juste avant que l'ennemi ne vous touche, le timing est serré mais grâce à ça, la cible est décontenancée et n'attend plus qu'à être transpercé par une attaque contextuelle. Il existe aussi un timing plus lâche, où la cible annule son attaque mais n'est pas suffisamment étourdi. Ça fait quand même l'affaire pour lui placer trois coups de lame. Comme si on n'avait toujours pas capter qu'on pouvait oublier -Souls, la barre de vie s'effrite en deux temps. Comme pour les jeux de baston, on peut récupérer une partie de sa barre de vie si on attaque et touche l'adversaire avant que la santé temporaire retombe. De quoi inciter à prendre plus de risques puisque le jeu s'oriente vers cette voie. Avec sa jouabilité nettement plus fluide, et surtout avec une rapidité d’exécution accrue, il est impossible de passer à côté de ce gameplay offensif.

Néanmoins, le jeu conserve une certaine souplesse d'action, puisque d'une simple pression de L1, votre arme à courte portée s'allonge pour former une espèce de lance : plus d'allonge, et plus de force mais plus lent. Le début du jeu vous demande aussi quel type d'arme choisir au commencement (de nouvelles arriveront bien plus tard) : la scie que vous avez vu dans les nombreux assets commerciaux, une hache ou une cane-fouet. Vous avez vite compris : arme équilibrée ou arme puissante/lente ou arme rapide/légère. Vous pouvez attaquer soit rapidement avec R1 avec possibilité de renforcer votre coup, quitte à le ralentir en laissant votre doigt appuyé, soit balancer un gros coup unique avec R2, dont le coup diffère selon la pression exercée. C'est peu de choses dit comme ça, mais ça offre une palette assez complète où vous pouvez attaquer circulairement pour toucher un max de monde, ou briser une garde ou privilégier le combo pour être sûr de toucher. Tout dépendra de l'ennemi. Plus vous les combattrez, plus aurez votre style de jeu et votre pattern préféré. Autrement dit, le joueur finit par se réapproprier les mécaniques de combat et chacun joue à sa manière, non par simple choix mais par expérience.

L'école du level

Le level-design de Bloodborne est l'autre star du jeu après l’hyper-agressivité du titre. Comme expliqué précédemment, le premier niveau nous dévoile le fonctionnement du gameplay. Ca implique le fonctionnement des niveaux. Le jeu est un mix de Demon's Souls et Dark Souls. Comme pour le premier épisode, il y a un hub sécurisé qui vous permet d'accéder à vos upgrades d'armes, équipement, et augmentation de niveaux. C'est aussi l'endroit où vous pourrez créer des donjons aléatoires par l'acquisition de « calices ». Des donjons encore plus compliqués que le mode story mais qui, s'ils sont fouillés correctement peuvent apporter du bon loot. Ce n'est pas obligatoire et pas aussi construit que Yarnham mais c'est à noter. Yarnham donc, et ses environs, ont des checkpoints disséminés tout partout. Le joueur accède à différents « niveaux » d'une seule et unique map. Chaque niveau à un décors spécifique et thématique : ville, cimetière, église, forêt, prison, etc. Et chacun se termine par un boss, tout en ayant un boss facultatif. Chaque niveau démarre par un checkpoint représenté par une lanterne. Le joueur a la liberté de revenir à son hub sécurisé, appelé « rêve du chasseur » par l’intermédiaire de ce checkpoint. Dans n'importe quel jeu d'action, vous en avez plus ou moins à intervalle régulier. Dans Bloodborne, on reprend le système de Demon's Souls : un checkpoint à chaque début de niveau et dès que vous mourrez, vous revenez au début de niveau… et ce, sans vos échos de sang récupérés. Ce sont l'équivalent des âmes de Demon's Souls, c'est aussi l'équivalent de votre monnaie ou de vos points d'expérience puisque c'est en dépensant ces points, que votre arme ou vos stats de HP, endurance, force, compétence, etc, seront plus efficace. Sur ce point, on vous conseillera pour une meilleure efficacité de vous concentrer sur la vie, la force mais surtout ne pas négliger les points d'endurance puisque cette barre limite vos actions. Si cette barre s'épuise vous ne pouvez plus attaquer, ni même esquiver. Elle se remplit vite certes mais une fraction de seconde où l'esquive ne se lance pas et c'est terminé. Bref, les niveaux n'ont qu'un checkpoint au début. Il faut ainsi apprendre les différents pièges et présences d'ennemis pour éviter d'être surpris et petit à petit en refaisant les zones, vous saurez comment éliminer tout ce petit monde par cœur. Le but n'étant pas de finir le niveau avec le boss d'une traite, mais de déverrouiller des raccourcis placés loin dans l'avancée pour revenir à votre point de départ, votre checkpoint, votre sécurité. Chaque portail déverrouillé, chaque accès libéré demeure malgré vos morts successifs. Ainsi, chaque niveau forme une espèce de boucle où le but est de trouver le raccourci nous amenant la sécurité. Chaque raccourci est souvent près d'un boss pour ainsi pouvoir le retrouver très rapidement en empruntant le nouveau chemin plus court et facile. Le raccourci permet aussi de dépenser vos points d'exp pour vous booster et être efficace contre ces boss. Dès qu'il est trouvé, vous pouvez jouer le cœur léger à fouiller les nombreux items bien planqués puisque vous pourrez prendre le niveau par les deux bouts. A la fin du boss, une nouvelle lanterne s'active pas loin et vous redécouvrez un nouveau tracé. Là où Bloodborne reprend DarkSouls, c'est que tous ces niveaux sont reliés entre eux et que vous pourrez revenir aux toutes premières lanternes autant de fois que vous voudrez via votre hub ou à pied si vous êtes masochiste.

Ainsi tous les niveaux sont construits de la même façon. Si le début pourra sembler très perturbant aux nouveaux venus, la routine s'installe après votre premier boss. Car après le premier boss, vous êtes autorisé à monter de niveau. C'est ainsi que si vous n'arrivez pas à battre un boss, monter de niveau sera nécessaire. Nécessaire mais pas indispensable, un joueur Youtubeur s'est lancé comme défi de finir le jeu sans monter de niveau. C'est possible… Mais extrêmement difficile à cause de cette agressivité de gameplay. Les boss sont difficiles car ont des patterns pas évidents à repérer. De nouvelles attaques avec allonge extraordinaire apparaissent souvent passé un certain seuil de barre de vie. Alors, quand vous vous faites surprendre par une attaque super rapide qui vous bouffe d'un coup c'est très agaçant… Ou quand vous êtes empoisonné et que l'animation n'a pas le temps de se terminer pour prendre une potion que vous crevez comme une tâche alors que vous gériez bien le truc jusqu'alors. Vous souvenez vous de ces anciennes sensations de jeu PS1-PS2 où vous recommenciez xx fois un boss sans succès et que vous le battiez nonchalamment, sans espoir après une pause d'une heure ou deux ? Ben Bloodborne c'est exactement ça. Il y a un parfait mélange entre la nécessité de se booster comme un RPG, le skill qui demande de l'allonge et de la vivacité… et un peu de chance.

Le bémol technique

Si les premières heures de jeu vous feront pester sur ce qui semble une incohérence conceptuelle où l’agressivité du jeu, la philosophie action ne colle pas à la rigueur et précision de Demon's Souls à cause de ces checkpoints mal espacés, le rythme du jeu dans la peau vous fait rectifier cette mauvaise impression. En revanche, avoir un jeu d'action (car c'est ce qu'il est, ce n'est plus un semblant de D-RPG) qui n'a pas de cancel, où il faut donc attendre que l'animation se termine pour en enclencher une autre est très pénible. Quand on pense avoir capter la bonne technique (allonge et contre-attaque), un ennemi avec des attaques très rapides vous rappelle que l'absence de fluidité dans les mouvements est pénalisant. Et encore, rappelons que c'est bien plus fluide que les Souls… Mais contre des ennemis si vifs, il peut être frustrant de ne pas avoir cette même vivacité dans ses réactions. Dans ce même ordre d'idée, il ne sera pas impossible de pester contre les couloirs étriqués où viennent s'engouffrer les ennemis en masse prenant tout l'espace. Ou ces arènes encombrées d'obstacles qui empêchent d'esquiver librement. Ce sont de très vieux défauts présents depuis des années dans ce genre de jeu. Ça fait très longtemps qu'on n'en avait pas vu puisque les game design sont majoritairement simplifiés évitant tout naturellement ces écueils d'interactivité.

Pour ce qui est de la technique brute, il faut savoir que le jeu ressemble plus à de la PS3 anti-aliasé, chose qui devient de plus en plus courant sur cette « next-gen ». PS3 anti-aliasé, ça veut dire que c'est techniquement fade, peu de relief, peu de travail d'ombre dynamique, pas d'effet lumineux en pleine figure (c'est pas plus mal, ça) et une interactivité terriblement old school. Regardez nous ça, on peut casser des caisses en bois ! Il n'y a rien dedans mais c'est super quand même hein ! La physique du jeu peut d'ailleurs poser des problèmes. Il n'est pas rare de voir une attaque rater sa cible si vous ne lockez pas tellement elles sont rigides, ou voir une attaque ennemie qui traverse le corps d'un autre adversaire, bref des bugs de collision. Les bouches des personnages ne bougent pas non plus. Malgré tout ça, la concentration que requiert un tel jeu vous fait très vite oublier cette absence de claque visuelle. On aurait aimé voir un jeu qui cumule gameplay old school et technique remise à niveau, histoire de se prendre une grosse mandale dans la tête. Au lieu de ça, on a le gameplay old school et la technique qui va avec… C'est à peine exagéré mais ce qu'il faut bien comprendre c'est que Bloodborne n'impressionne en rien. A moins d'être totalement nouveau dans le monde du jeu vidéo, vous avez déjà joué à ce genre de gameplay il y a des années et vous avez déjà vu ces graphismes, ce qui pour une « nouvelle console » est assez ennuyeux. Ce qui fait que vous devez savoir à quoi vous attendre avec ce jeu. Évidement, la direction artistique est très bonne, la mécanique de jeu est bien rodée (en même temps après deux Souls, ils peuvent être rodés… Dark Souls II n'étant pas développé par l'équipe de Hidetaka Miyazaki) mais il n'y a rien de nouveau sous le soleil. Alors, si on joue à un jeu exigeant, on ne doit pas avoir honte d'exiger au moins de la technique de qualité.

Et le vrai souci de la technique, c'est son framerate. Bien entendu, tout est relatif, comparé au 20fps avec drop affreux de Dark Souls sur consoles, le 30fps de Bloodborne vous paraîtra merveilleux. En plus, le jeu est super offensif, vous avez l'impression que c'est bien mieux. Effectivement, c'est mieux. Mais encore une fois, il y avait moyen d'avoir un framerate un poil plus élevé. Pour une raison qui nous échappe, les développeurs s'abaissent à une logique marketing idiote, choisir entre 30 et 60 fps… il n'y a pas d'entre deux chez eux et pourtant ça se sentirait. Le framerate de Bloodborne souffre aussi de quelques ralentissements hélas. Des petits hoquets par ci par là qui se sentent et rendent l'avancée du jeu, au pas incertain, assez désagréable. Le site Digital Foundry a analysé la chose et a diagnostiqué non pas un framerate instable mais un affichage d'images dans le mauvais ordre (ça s'appelle du frame-pacing – les cartes AMD en ont souffert il y a quelques années par exemple). Un petit problème de conception, qui peut se corriger par patch, ayant tout de même l'impression qu'une courte baisse de framerate. C'est assez gênant, même si comme pour le reste des défauts du jeu, la chose peut être oubliée et masquée par la concentration du joueur. Ce qui est impossible à oublier en revanche, ce sont les quarante secondes (littéralement) de temps de chargement après chaque Game Over. Et vu que le jeu est basé sur le die & retry… Pas besoin de vous faire un dessin. Notons l’asymétrie de l'affectation des boutons. Si l'attaque avec l'arme de la main droite (lame) s'effectue avec R1, la main gauche (pistolet) devrait s'effectuer avec L1. Or, elle est placée à L2, ce qui peut être perturbant. Rappelons aussi que le framerate va aussi souffrir en multijoueurs. Comme pour n'importe quel -Souls, vous pouvez inviter des joueurs à aller dans votre partie pour avancer plus facilement. Les points d'expérience (échos de sang) sont répartis équitablement entre les participants, peu importe qui achève le boss. Le système de message à laisser sur le sol pour alerter les autres joueurs est encore présent même s'il est nettement moins utile que Demon's Souls dont les embuscades étaient très nombreuses. Même si cette feature ne demande pas beaucoup de ressources, l'abonnement PSN est obligatoire.

Bloodborne est objectivement un bon jeu. Voir par moments un très bon jeu. Mais c'est aussi un jeu dont l'aspect amusant est tout relatif. Celui qui aime jouer partiellement, rapidement, qui veut s'éclater ne jouera pas à Bloodborne. Celui qui prend du plaisir dans le jeu vidéo en tant que challenge et aime y consacrer autant de temps qu'il faut (quitte à jouer au même jeu pendant 6 mois – les calices aléatoires, le new game plus à la difficulté accrue vont booster significativement la quarantaine d'heures de jeu du mode story qui a trois fins) a trouvé son game of the year. Quant aux joueurs avides de nouveautés, ils ne seront pas pleinement satisfaits, puisqu'ils joueront à un jeu d'action old school avec quelques règles issues de Demon's Souls… avec moins d'armes, moins d'armure, moins de variété de jeu, bref, rien de vraiment neuf sous le soleil. Pourtant, Bloodborne fait son petit effet sur la populace pour la simple et bonne raison qu'il est le seul représentant du jeu d'action exigeant ou demandant de la maîtrise de soi. Autrement dit, un vrai jeu vidéo noyé dans un océan de shoot/beat'em all avec lock automatique et plate-formes automatisés, entrecoupés de cut-scenes aussi longues qu'une séquence de gameplay d'un From Software… Alors, forcément dans ces conditions on y voit l'excellence, le maestro, le messie, le sauveur d'une ludothèque pauvre de la PS4. Peut être faites vous partie de ces joueurs qui ont besoin de retrouver ce petit éclat. Et si c'est le cas, le jeu est pour vous. Cependant, dans l'absolu, c'est un jeu d'action rigoureux, conceptuellement propre (et vos ragequit ne sont pas des contre-arguments valables), techniquement passable, qui n'invente rien mais trouve sa place dans une niche qui avait été trop longtemps délaissée. Il est incorrect de comparer Bloodborn à Demon's Souls, philosophie de jeu différente oblige, cependant ne vous attendez pas à retrouver la maîtrise du jeu PS3 d'il y a six ans. L'orientation action a totalement annihilé le concept même des -Souls et par extension leur originalité. Sachez-le, ce n'est PAS un Souls. Bloodborne est un entre-deux.

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